Der Herr der Ringe Online
’’Der Herr der Ringe Online’’ (The Lord of the Rings Online; kurz: Lotro) ist ein ausschließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler J. R. R. Tolkiens Mittelerde bevölkern. Entwickelt und - seit Juni 2011 - in Europa vertrieben von Turbine (zuvor von Codemasters), basiert es auf der Buchvorlage und nicht, wie die meisten Computerspiele, auf den Filmen. Das Grundspiel trägt den Untertitel „Die Schatten von Angmar“. Hierbei werden die Freien Völker von Eriador unterstützt, damit der Truchsess von Angamr - Der Falsche König - besiegt werden kann und somit die Gefahr aus Angmar gebannt wird. Am 18. November 2008 erschien die erste offizielle Erweiterung mit zwei neuen spielbaren Charakterklassen unter dem Titel „Die Minen von Moria“. Sie erzählt von den Zwergenexpeditionen nach Moria. Die zweite Erweiterung „Die Belagerung des Düsterwalds“ erschien am 3. Dezember 2009. Dabei festigen die Zwerge aus Moria und die Elebn aus Lothlórien ihre Freundschaft, indem sie sich gemeinsam der Gefahr aus Dol Guldur in den Weg stellen. Am 27. September 2011 erschien das dritte Add-On "Der Aufstieg Isengarts", wobei die Waldläufer aus Eriador nach Rohan reisen, um Aragorn dort zu helfen. Etwa ein Jahr später, am 15. Oktober 2012, wurde die vierte Erweiterung "Reiter von Rohan" veröffentlicht. Sie bietet den Spielern den berittenen Kampf. Der Spieler kommt nach Ost-Emnet. Am 18. November 2013 erschien die fünfte Erweiterung "Helms Klamm". Hierbei überquert man das Entwasser, die restlichen Teile Rohans zu erkunden. Jedes Add-On bietet den Spielern neue Gebiete mit weiteren Aufgaben und Taten.
Free-to-play
Seit November 2010 ist das Spiel in Europa "f2p (free-to-play)", d.h. es kann seitdem auch ohne die Entrichtung von Gebühren gespielt werden. Das Installationsprogramm für das Spiel kann dazu aus dem Internet heruntergeladen und muss nicht mehr notwendigerweise auf DVD gekauft werden. Es wurde ein 'Turbine-Shop' eingeführt, in welchem mittels Bezahlen mit der Währung 'Turbine Punkte' (TP) weitere Spielinhalte (Gebiete und Aufgabenbündel) freigeschaltet, nützliche Gegenstände oder Verbesserungen für die Spielfiguren (s.u.) erworben werden können. 'Turbine Punkte' können gegen reales Geld erworben, aber in nahezu unbegrenztem Umfang auch im Spiel durch die Erfüllung von sogenannten "Taten" erspielt werden. Es gibt drei Arten von Spielern bzw. Spielerkonten, 'f2p-Spieler', 'Premium-Spieler' und 'VIP-Spieler'. Diese unterscheiden sich durch die verfügbaren Inhalte und Möglichkeiten im Spiel. den 'f2p'-Status bekommt man, wenn man ein neues Spielerkonto erstellt oder ein ruhendes, kostenloses 14-Tage-Probeabo reaktiviert. Den Status 'Premium' erreicht man durch den einmaligen Kauf von Punkten für den Shop, als ehemaliger Abonnent erhält man ihn bei der Reaktivierung des ruhenden Spielerkontos automatisch. Den Status 'VIP' bekommt man unter anderem durch Bezahlung von Spielzeit per laufendem oder neuem Monatsabonnement oder einer 60 Tage 'Game Time Card'. Eine Besonderheit stellen die nicht mehr erhältichen Lebenszeit-Lizenzen ("LTA / Life Time Account") dar, welche jedoch seit dem Start von 'f2p' nicht mehr erhältlich sind. Spielerkonten mit dieser Lizenz haben permanenten VIP-Status auf Lebenszeit des Spiels. Für jeden Monat VIP-Zeit erhält das Spielerkonto 500 'Turbine-Punkte' gutgeschrieben. Nach Ablauf der VIP-Zeit (z.B. bei Kündigung des Abos) wird der Spieler auf Premium-Status zurückgestuft, behält aber einige Vorteile des VIP-Status bei. Der VIP-Status kann durch eine der oben angeführten Massnahmen jederzeit wiedererlangt werden. Umfangreiche Informationen zu 'f2p' und den 3 Status gibt es in der deutschen F2P-FAQ..
Das Spiel
Der Spieler übernimmt die Rolle einer selbst entwickelten Figur aus Mittelerde, die er aus den Völkern der Menschen, Elben, Hobbits und Zwergen erstellen und deren Geschlecht, Aussehen und Fertigkeiten der Spieler bestimmen kann wozu eine Reihe von Charakterklassen zur Verfügung stehen. Im Spiel selbst kann man verschiedene Berufe ausüben oder aber von Figuren der Rahmenhandlung verschiedene Aufträge annehmen und Aufgaben erfüllen, die die Geschichte vorantreiben. So müssen z.B. wertvolle Artefakte gefunden, Feinde und wilde Tiere bezwungen und Gebiete erforscht werden, zur Erfüllung dieser Aufgaben können sich mehrere Spieler zu Abenteuergruppen zusammenschließen oder sich Sippen (oder Gilden) fest anschließen. Mit zunehmender Erfahrung erlernt der gespielte Charakter neue Berufungen und kann seine Fertigkeiten verbessern. Alternativ ist es möglich in die Rolle von Figuren der Gegenseite zu schlüpfen, also etwa Orks, Spinnen oder Warge zu spielen und in dieser Gestalt gegen andere Spieler zu kämpfen. Im Verlauf des Spieles werden in Eriador von Flüchtlingen und Ausgestossenen eine Reihe neuer Siedlungen gegründet. In Siedlungen kann der Spieler sich selbst in Mittelerde ansiedeln und ein eigenes Haus erbauen und einrichten. Diese befinden sich zur Zeit in den Ered Luin, am Fluss Lhûn, im Süden des Auenlandes und im südlichen Breeland.
Die Geschichte
Spoiler-Warnung!
Intro
Je nach Rasse des erstellten Charakters startet der Spieler nach dem Intro in anderen Orten Mittelerdes. Hat dieser das Intro beendet, kann er uneingeschräckt umherreisen.
Menschen
Der Spieler wird auf einer Reise von Schwarzwoldräubern überfallen und gefangen genommen. Diese bringen den Spieler in eines ihrer Lager, wo ausßerdem einige Hobbits gefangen sind. Dort wird er von Streicher und dem Waldläufer Amdir gerettet. Leider wurde Amdir dabei von einem der Nazgûl verwundet, die sie mit den Räubern verbündet hatten. Streicher bringt ihn, die Hobbits und den Spieler nach Archet.
Hobbits
Die Schwarzen Reiter suchen nach Frodo, weil dieser den Einen Ring schon trägt. Während sich der Spieler vor ihnen versteckt, wird er und einige seiner Freunde von Schwarzwoldräubern aufgespürt und in eines ihrer Lager im Breeland verschleppt. Dort wird er von Streicher und dem Waldläufer Amdir gerettet. Leider wurde Amdir dabei von einem der Nazgûl verwundet, die sie mit den Räubern verbündet hatten. Streicher bringt ihn, die Hobbits und den Spieler nach Archet.
Elben
Das Elben-Dorf Edhelion in den Ered Luin wird von einige Zwergen, den Grimmhands, angegriffen. Ihr Anführer Skorgrím will die Relikte von Edhelion an sich reißen. Die Zwerge können zwar vertrieben und Skorgrím getötet werden, doch das Dorf wurde fast komplett zerstört.
Zwerge
Gloin will mit einigen Zwergen von Thorins Hallen zum Erebor reisen, um ihre alte Heimat zu besuchen. Vor dem Aufbruch wird in einer Mine ein Troll gefunden, der aber von Gandalf besiegt werden kann.
Intro: Archet
(Menschen, Hobbits) Amdir hat den Verdacht, dass sich ein Verräter in Archet aufhält, der sich mit den Schwarzwolds verbündet hat. Auf der Suche nach ihm, trifft der Spieler auf Jon Farnbach, der Sohn von Hauptmann Farnbach. Jon lebt seit einem Streit mit seinem Vater über die Treue von Cornelius Strohlehm, einem Einwohner Archets, außerhalb von Archet. Nach einiger Zeit finden sich in einem Lager der Schwarzwolds Pläne für einen Angriff auf Archet. Trotz der Streites will Jon seinen Vater retten. Als Jon und der Spieler in Archet ankommen, steht das Dorf bereits in Flammen, doch sie finden den Hauptmann. Jedoch erscheinen plötzlich zwei Nazgûl mit Cornelius Strohlehm und nehmen den Waldläufer Amdir mit sich. Cornelius Strohlehm tötet daraufhin den Hauptmann, doch er muss für den Verrat bezahlen.
Intro: Thorins Halle
(Elben, Zwerge) Es sind bereits einige Jahrhunderte vergangen, als Skorgrím fiel. Sowohl Zwerge, als auch Elben kehrten zu Thorins Hallen zurück. Elrond hat den Verdacht, dass Skorgrím zurückgekehrt ist, weil sich an dessen Grab nicht mehr die Leiche des Zwerges befindet. Gormr, Truchsess von Thorins Halle, Mitglied der Grimmhands, hat den Leichnam in eine Gruft gebracht, die nur für den gefallenen Anführer erbaut wurde. Die Elben und Langbärte erkennen, dass Gormr mithilfe der Untoten Skorgrím wiederbeleben will. Trotz des Versuches, die Grimmhands daran zu hindern, entkommen sie mit dem lebenden Skorgrím. Die Langbärte herrschen zwar wieder über Thorins Hallen, aber sie werden von einer uralten, bösen Macht bedroht.
Prolog
Breeland
Im Gasthaus Schluchtenflechter in Schlucht wartet der Waldläufer Toradan auf den Spieler, da er auf der Suche nach Amdir ist. Auf der Suche finden sie Amdir als Gefangener in einem Lager der Schwarzwolds. Doch Amdir kann entkommen und tötet den Waldläufer Toradan. Außerdem wird die alte Frau Sara Eichenherz vom Spieler befreit. Amdirs Verfolgung bringt den Spieler ins Mückenwassermoor, wo in einer Höhle der Waldläufer Mundol ebenfalls von Amdir tödlich verletzt wurde. Reniolind, ein weiterer Waldläufer, verfolgt den verfluchten Amdir weiter in die Höhle hinein. Bei dem Kampf gegen Amdir wird auch Reniolind tödlich verwundet. Amdir kann ein weiteres Mal fliehen.
Band I
Der Band beginnt damit, dass Streicher im Gasthaus Zum Tänzelnden Pony in Bree den Spieler erwartet, da er den verfluchten Amdir endgültig besiegen will. Mit zwei weiteren Waldläufern gelangen sie in ein anderes Lager der Schwarzwolds, wo sich Schreckliches abspielt. Skorgrím beseitigt mit Unholden die Schwarzwolds, eigentlich Verbündete der Grimmhands, während die Nazgûl mit ein paar Bewohnern Angmars Amdir zu einem Nazgûl ähnlichem Geschöpf verwandeln wollen. Doch Streicher verjagt die Nazgûl und Amdir kann besiegt werden.
Danach beauftragt Streicher den Spieler, ins Hauptquartier der Schwarzwold-Räuber zu reisen und zu sehen, ob die restlichen Räuber keine Bedrohung mehr für das Breeland sind. Im besagten Lager beobachtet der Spieler, dass einige Grimmhands von den überlebenden Schwarzwolds verlangen, das Bündnis zwischen Angmar und den Räubern fortzusetzen, aber die Schwarzwolds lehnen aufgrund des Verbrechens an ihren Brüdern ab. Daraufhin müssen sie für die Untreue mit dem Leben bezahlen.
Währenddessen haben fünf Nazgûl das Gasthaus Zum Tänzelnden Pony auf der Suche nach vier Hobbits überfallen. Da es aber insgesamt neun Nazgûl gibt, will Streicher wissen, wo die anderen sind. Im Bockland finden sich einige Crebain, die mit den Nazgûl gereist waren. Bei einem Gespräch über den Einen Ring mit einem im Bockland lebenden Hobbit werden sie von den Crebain belauscht, die daraufhin in den Alten Wald fliehen. Streicher meint, dass diese Crebain unbedingt aufgehalten werden müssen, da sie ansonsten dem Feind zu viel über den Einen Ring berichten könnten. Er schickt den Spieler zu Tom Bombadil, der im Alten Wald lebt und helfen könnte.
Im Alten Wald erzählt Tom Bombadil, dass er die Crebain in die Hügelgräberhöhen fliegen sah. Dort finden sich die Crebain bei ihrer Meisterin Andraste aus Angmar. Andraste sagte zwar, dass der Hexenkönig nach Othrongroth gegangen war, konnte aber dann mit den Crebain besiegt werden. In Othrongroth, einem Hügelgrab, belauscht der Spieler den Hexenkönig und Skorgrím, während diese über ihre Pläne reden. Er wird dabei entdeckt, aber Tom Bombadil kann ihn in letzter Sekunde retten. Dieser schickt den Spieler wieder nach Bree zu Streicher, um ihm von den Ereignissne zu berichten, doch dieser ist bereits abgereist. Aber Gandalf ist in Tänzelden Pony angekommen und verlangt nach jedem, der Streicher sucht.
Gandalf hat erfahren, dass Radagast der Braune in die Einsamen Lande östlich des Breelands gekommen ist. Er beauftragt den Spieler, Radagast zu finden. In den Wetterbergen am Fuße der Wetterspitze trifft der Spieler auf den Waldläufer Candaith, der ihm bei der Suche helfen wird, sofern der Spieler mit ihm die Orks aus den Wetterbergen vertreibt. Ist dies getan, sagt Candaith, dass Radagst von den Eglain in der Feste Guruth weiter im Osten aufgenommen wurde. Dort erzählt Radagast, dass der Rotsumpf von einer Verderbnis heimgesucht wird und er sich um die dort lebenden Tiere Sorgen macht. Weiter vermutet er, dass Unholde aus Angmar dafür verantwortlich sind und fragt sich, warum ein so mächtiger Untoter namens Ivar hierher gekommen ist. Zusammen mit einigen Eglain wagt er sich tiefer in die Ruinen von Rhudaur hinein, um Ivar und die Unholde zu stoppen. Ivar kann vertrieben werden, aber die Unholde bleiben letztendlich in Agamaur.
Danach erzählt einer der Eglain, dass Candaith nach dem Spieler sucht. An der Wetterspitze berichtet Candaith, dass seine Gefährten in den Nordhöhen Hilfe benötigen. Dort angekommen erkennen die Waldläufer, dass Fornost vom Feind wieder aufgebaut wird. Nach einigen Vorbereitungen will Halbarad, Anführer der dort lebenden Waldläufer, mit den Elben, Zwergen und Menschen aus den nörlichen Höhen den Rat von Esteldín bilden. Nachdem dies geschehen ist, soll ihr Anführer Aragorn, der derweilen in Bruchtal angekommen ist, davon erfahren.
Elrond macht sich Sorgen, weil die Nazgûl zwar an der Bruinenfurt fortgespült wurden, aber immer noch nach Frodo suchen. Seine Söhne Elladan und Elrohir haben eine Spur gefunden, welche bis zu dem Ross eines Nazgûls führen. Mithilfe eines Elbensteins, der die Spuren des Bösen zeigt, macht sich der Spieler auf die Suche nach dem Schwarzen Reiter. Mithilfe von Legolas, der wir Aragorn in Bruchtal weilt, kann wenigstens einer der Nazgûl aus den Trollhöhen vertrieben werden.
Elrond vermutet, dass dieser Nazgûl ins Nebelgebirge geflohen sei. Dort schließen sich einige Bilwisse mit den Grimmhands zusammen. Gloin hat erfahren, dass der Anführer der Grimmhands Skórgrim sich mit dem vertriebenen Nazgûl in der verlassenen Feste Gabilazan aufhält. Durch einen Geheimgang in die Festung gelingt es dem Spieler und Gimli, der aus Bruchtal kam, um zu helfen, Skórgrim zu besiegen. Der Nazgûl kann nach Helegrod geflohen, einer weiteren alten Feste. Dort versucht den Nazgûl mit einigen Untoten und Geistern den Leichnam des Drachen Thorog, der einst getötet werden konnte, wiederzubeleben. Der Nazgûl kann zwar vom Spieler nach Mordor gebannt werden, aber Thorog kann entkommen.
Währenddessen kam eine Nachricht aus Estedín nach Bruchtal, dass die Waldläufer schlechte Neuigkeiten haben. Sie denken, dass erneut ein Schatten nach Carn Dûm gekommen ist. Eine Gruppe aus Waldläufern hat sich Aragorns Anweisungen widersetzt und ging schon vor langer Zeit nach Angmar, wo Golodir, Anführer der Schar, eine Armee aus Bergmenschen aufstellte und Carn Dûm angreifen wollte. Die Mission scheiterte und niemand kehrte zurück. Doch der Spieler kann die Überlebenden in Gath Forthnír finden, doch Golodir ist nicht bei ihnen, nur dessen Tochter Lorniel. Sie sagt, dass ihr Vater in Carn Dûm gefangen gehalten wird und sie ihn befreien will.
Ein überlaufender Bergmensch übergibt Lorniel eine Schriftrolle, die aber in der Schwarzen Sprache geschrieben ist. Sie fragt den Elben Laerdan, ehemaliger Gefangener in Carn Dûm, der ebenfalls in Gath Forthnír lebt, ob er die Schwarze Sprache verstehen kann, was er aber nicht kann. Er schickt den Spieler zu Elrond, der dis Schrift übersetzt: Nur mithilfe eines angefertigten Schlüssels käme man nach Carn Dûm. Er denkt, dass die Zwerge aus Thorins Hallen einen solchen Schlüssel schmieden können.
Die Langbärte erklären sich dazu bereit zu helfen, jedoch benötigen sie zum Schmieden Thrórs Hammer, der in Skórgrims Gruft aufbewahrt ist. Nachdem er von den Untoten abgenommen werden konnte, wird der Schlüssel aus Mithril für Lorniel geschmiedet. Kurz darauf begibt sie sich auch schon nach Carn Dûm, wo sie am Tor nach Carn Dûm auf ihren Vater Golodir mit dem Falschen König von Angmar, Mordirith, Truchsess von Angamr, trifft. Golodir kann befreit werden, aber Lorniel wird von Mordirith getötet. Um Golodir neuen Lebensmut zu geben, lässt Laerdan Golodirs Ausrüstung reparieren und sein Schwert neu schmieden. Mit neuer Hoffnung bricht er nach Carn Dûm auf, um sich an der Eisernen Krone zu rächen.
In Carn Dûm stellt dich Golodir dem Falschen König. Trotz der Versuche, Golodirs Willen zu brechen, wird Mordirith von Golodirs Elbenschwert stark geschwächt. Plötzlich erscheint auf mysteriöser Weise die alte Frau Sara Eichenherz, die den Palantír, der in Carn Dûm aufbewahrt wird, mit sich nimmt und dann wieder verschwindet. Wieder in Gath Forthnír verlangt Sara Eichenherz, dass der Spieler sie in Barad Gularan, einer Festung außerhalb von Carn Dûm, trifft. Sie begibt sich mit dem Spieler nach Barad Gularan hinein, wo sie ihr wahres Gesicht zeigt: Tatsächlich handelt es sich bei Sara Eichenherz um Armathiel, die seit langem den Thron von Angmar verlangt. Jetzt, da Mordirith, Truchsess von Angmar, nach Mordor zurückgeschickt wurde, hat Armathiel Zugriff auf die Herrschaft über Angamr. Nach dem Entkommen aus Barad Gularan sucht der Spieler in verschiedenen Regionen Eriadors nach den treusten Rittern Mordiriths, die nun für Armathiel dienen könnten. Danach reist er zum Evendim-See, wo die Dúnedain vermuten, dass Armathiel in die Stadt Annúminas gekommen ist. Währenddessen ist auch Laerdan nach Tinnudir, einer Halbinsel auf dem Evendim-See , Lager der Dúnedain, gereist, um die Dúnedain vor Armathiel zu warnen. Trotz der Warnung wollen die Dúnadain Mordrambor, einem Schwarzen Númenorer, der in Armathiels Diensten steht, durch einen Hinterhalt gefangen nehmen. Dies gelingt auch, sodass Mordrambor auf Tinnundir gefangen gehalten wird. Mit Mordrambors Wissen können die Dúnedain ihre Stellung in Annúminas stärken. Aber Laerdan warnt meint, dass die Dúnedain lieber nach dem Palantír suchen sollten. Kurz darauf bricht Laerdan nach Annúminas auf, um Armathiel zu besiegen. Ein paar Dúnedain brechen auf, um Laerdan zu retten. In Annúminas lenkt Laerdan Armathiel ab, während die Dúnedain den Palantír entwenden. Die Dúnedain konnten erfahren, dass Armathiel nach dem Ring Narchuil sucht. Calenglad, Anführer der Dúnedain auf Tinnundir, will Mordrambor über Narchuil befragen, aber dieser entkommt und tötet dabei einige Dúnedain.
Band III
Kurzfassung
Der Band beginnt damit, dass die Waldläufer des Nordens von Aragorn nach Rohan gerufen werden, um ihren Anführer zu helfen. Sie beginnen ihre Reise in Bruchtal, reisen durch Eregion und treffen in Enedwaith auf die Dunländerin Nona, die sich ihnen anschließt. Im Dunland helfen sie einigen Sippen, sich gegen Saruman zu verteidigen, doch die Waldläufer werden verraten. Einer wird nach Isengart gebracht, andere werden von den Dunländern selbst gefangen genommen. Mithilfe einiger Rohirrims, unter ihnen Theodred, befreien sie die Waldläufer aus den Händen der Dunländer. Daraufhin verlässt der Spieler die Waldläufer und schließt sich den Rohirrims an. Diese planen den Angriff am 25. Februar 3019 D.Z. auf Isengart. Aufgrund eines seltsamen Traums reist der Spieler mit Nona nach Lothlorien, wo Galadhriel den Traum deutet. Nona und der Spieler reisen nach Süden zum Anduin. Dort wird Nona von einem Nazgûl verwundet und wieder nach Lothlorien gebracht, wo sie sich erholen kann. Mit dem Elb Corudan reisen der Spieler und Nona den Anduin hinab, um die Gefährten zu finden. In Stangard, einem Außenposten Rohans, treffen sie auf den Barden Horn, der sich ebenfalls ihnen anschließt. An der Argonath nehmen sie die Verfolgung der Gefährten auf. Später wollen sie mit Eomer zum König Theoden, doch Eomer wird gefangen genommen und Nona, Corudan, Horn und dem Spieler wird es verboten, das Entwasser zu überqueren. Trotz des Verbotes reiten sie nach wieder Edoras, wo der König von Gandalf geheilt werden konnte. Dieser reitet mit seinem Gefolge nach Helms Klamm. Auch Nona, Corudan und Horn gelangen letztendlich nach Helms Klamm. Nach der Schlacht um die Hornburg reiten Theoden, Gandalf, Legolas, Gimli und Aragorn nach Isengart. Unterwegs treffen sie auf die Graue Schar, die ihr Lager im Deutwald im Dunland verlassen hatten, um ihren Anführer Aragorn zu treffen. Zusammen gelangen sie im zerstörten Isengart an. Dabei finden sie Pippin und Merry. Die Graue Schar befreit ihren letzten Gefährten aus Isengart. Somit hat die Graue Schar ihren Eid erfüllt, nach Rohan zu reisen und ihren Anführer zu finden.
Langfassung
In Bruchtal ist die Nachricht aus Lothlorien eingegangen, dass die Waldläufer des Nordens nach Rohan zu ihrem Anführer Aragorn reisen sollen, damit diese ihn dort helfen können. Aber Elrond findet dies seltsam, da Rohan eigentlich nicht auf dem Weg der Gefährten lag. Dennoch lässt er die Anführer aus dem Breeland, den Trollhöhen, dem Auenland, Forochel, Angmar, den Wetterberge und den Nordhöhen zusammen rufen. Mit den meisten von ihnen hatte der Spieler bereits im 1. Band Kontakt. Gemeinsam bilden sie die "Grauen Schar". Sie werden außerdem noch von Elronds Söhnen, Elladan und Elrohir begleitet.
Nachdem sie sich in Bruchtal versammelt haben, reiten die nach Eregion. Dort beschließen sie, dass jeder Waldlaufer ein Abbild von Barahirs Ring erhalten sollte, um ihre Feinde bei einer möglichen Gefangenschaft zu verwirren. Als dies von einigen Zwergen geschehen ist, begeben sich die Waldläufer weiter nach Süden. In Enedwaith treffen sie erstmals auf Dunländer. Einige Stämme belagern die Nord-Süd-Straße nach Bree, was der Grauen Schar nicht gefällt. Dabei findet man ein Schwert eines Rohirrims und die Nachricht, dass der Träger tot sei. Nach der Suche nach dem Träger, der ein Dunländer ist, bringen die Waldläufer das Schwert mit der Information, dass der Dunläder tot ist, zu dessen Familie in ein nahegelegenes Dorf der Falkensippe. Die Schwester Nona will wissen, warum ihr Bruder Wadu sterben musste, daher schickt sie die Graue Schar in eine verlassen Zwergenhalle in Thrórs Talenge. Doch dort leben noch zwei Zwerge, wovon der eine Auskunft über den Tod geben könnte, doch er ist seit vielen Jahren nicht mehr bei klarem Verstand. Nach der Einnahme eines Trankes, der dem verrückten Zwerg Nár helfen soll, geht man mit ihm tief in die Mine des Berges Zudrugund. Dort erzählt er von Wadu, der in der Mine einst einen Drachen erschlug. Außerdem weiß Nár selsamerweise von der Reise der Grauen Schar. Er erwähnte auch noch die Pfade der Toten. Derweilen erhalten die Waldläufer einen Brief von Ergothorn, den sie jedoch nicht kennen. In dem Brief steht, dass ein Bote aus dem Dunland von den Unwesen der Leichenklippen entführt wurde. Dort befindet sich wirklich ein Bote, der gerettet werden kann. Nona möchte die Graue Schar begleiten, doch die Waldläufer lehnen ab. Nur kurze Zeit später bekommen sie einen weiteren Brief von Ergothorn, der auf einen bevorstehenden Angriff auf die Zwergenhalle in Zudrugund. Tatsächlich greift kurz darauf eine Gruppe von Uruk-hai an. Gemeinsam mit den zwei Zwergen kann die Grauen Schar die Angreifer besiegen. Allerdings wird danach Ergothorns Leiche mit einem letzten Brief gefunden. Er besagt, dass einige Eidbrecher, die Isildur einst verfluchte, ihren Eid erfüllen könnten, wenn sie sich den Waldläufern anschließen würden. Sofort begeben sich die Waldläufer auf die Suche nach den Eidbrechern in den Leichenklippen. Doch diese widersetzen sich der Grauen Schar. Mithilfe von Barahirs Ring versuchen die Waldläufer, die Eidbrecher zufrieden zu stellen. Der Plan misslingt, sodass den überlebenden Waldläufern nur die Flucht bleibt. Da es nun nichts mehr gibt, was die Grauen Schar in Enedwaith halten kann, beschließen sie, südwärts ins Dunland zu reisen.
Dort gelangt die Graue Schar in das Dorf Galtrev, welches von unterschiedlichen Sippen bewohnt wird. Außerdem wird es bereits von Sarumans Truppen kontrolliert. Gemeinsam mit den Waldläufern können die Dunländer die Uruks aus Galtrev vertreiben. Daraufhin reist die Graue Schar weiter nach Tâl Methedras, einem weiteren Dorf, was von der Falkensippe bewohnt wird. Dort erklären sich die Dunländer bereit, gegen Saruman zu kämpfen. Nachdem die Kriegsvorbereitungen erledigt wurden, kehren die Waldläufer nach Galtrev zurück, wo sie Nona treffen, die der Grauen Schar heimlich gefolgt war. Nona will die anderen Dörfer der Dunländer überzeugen, gegen Saruman zu kämpfen. Währenddessen haben die Waldäufer im Deutwald eine Gruppe von Rohirrims getroffen. Unter ihnen ist auch Theodred. Nachdem alle Dörfer im Dunland von Nona besucht wurden, kehren auch die Waldläufer nach Tâl Methedras zurück. Anders als angenommen, widersetzen sich die Dunländer aus Tâl Methedras nun aber gegen die Graue Schar, da die Bewohner von Tâl Methedras sich im Geheimen mit Saruman verbündeten. Ein Waldläufer und der Spieler werden nach Isengart gebracht und dort gefangen genommen. Dort treffen sie auch auf gefangene Dunländer und Rohirrims. Zudem befindet sich noch Acca, der einst Sarumans Diener war, doch an ihm Verrat begangen hat, sodass auch er eingesperrt wurde. Mithilfe von Accas Wissen können die Dunländer, Rohirrims und der Spieler aus Isengart entkommen, doch Acca wird von einem Uruk-hai erschlagen. Auch der Waldläufer muss in Isengart bleiben. Nach der Flucht wollen Theodreds Männer der Grauen Schar helfen, indem sie einen Angriff auf Tâl Methedras planen und die letzten gefangenen Waldläufer retten. Dies gelingt auch. Danach möchten die Waldläufer, dass sich die Wege von ihnen und die des Spielers nun trennen. Nach dem Verabschieden aller überlebenden Mitglieder der Grauen Schar begleitet man nun die Rohirrims zu den Furten des Isen. Dort begleitet man Theodreds Männer zu dem Angriff am 25. Februar 3019 D.Z. auf Isegart. Dort verläuft die Schlacht anders als geplant und Theodred fällt an den Furten. Der Spieler selbst überlebt die Schlacht mit einigen Rohirrims. In der Nacht hat man einen seltsamen Traum: Man sieht den Mörder Theodreds, die Tode einiger Waldläufer der Grauen Schar, die Gefährten am Anduin, Gollum, der die Gefährten verfolgt, und Nona, die von Galadhriel getötet wird. Um den seltsamen Traum zu deuten, reist der Spieler mit Nona, die er an der Pforte von Rohan kurze Zeit später gefunden hat, wieder nach Norden mit dem Ziel Lothlorien. Unterwgs kommt man in Nonas Heimatdorf, wo ihr Vater immer noch wegen Wadus Todes trauert. Neben Galadhriel trifft man in Lothlorien auch auf Gandalf dem Weisen, der eigentlich in Moria am 25. Januar 3019 D.Z. umgekommen ist. Er sagt, dass die Antwort auf die Fragen am Anduin zu finden ist.
Der Spieler und Nona finden südlich von Lothlorien einen Außenposten der Rohirrims names Stangard. Dort wird ihnen von einem Geflügelte Wesen berichtet, was in der Nähe von einigen Wachen getötet wurde. Daraufhin wird nach dessen Reiter gesucht, einem Nazgul. Als dieser endlich gefunden wurde, wird Nona von ihm schwer verletzt. Sie wird nach Stangard gebracht, wo sie getötet werden soll, doch Horn, ein Barde aus Stangard, vereinbart mit den Wachen, dass Nonas Leben verschont werden sollte, sofern sie Wadus Rohirrimschwert an die Rohirrims abgäbe. Daraufhin wird Nona - ohne Schwert - wieder nach Lothlorien gebracht, wo sie geheilt werden kann.
Galadhriel hat den Auftrag für Nona und den Spieler, den Andiun hinab zu fahren und nach den Gefährten zu suchen, da sie sich Sorgen macht. Zudem wird Corudan, ein Elb aus Lorien, sie begleiten. Unterwegs rasten sie in Stangard, wo Horn von den anderen Rohirrims aufgrund der Sorge zu einer Dunländerin verspottet wird. Daraufhin begleitet Horn die anderen drei nach Rohan, obwohl Horn eigentlich nicht in seine Heimat zurückkehren darf, da er noch seine Dienstzeit in Stangart abhalten muss.
An der Argonath können sie nur noch die Überreste des Kampfes zwischen Boromir und den Uruks entdecken. Um die Uruks zu verfolgen, knüpfen sie Kontakt zu den Rohirrims, die mächtig unter Saruman leiden müssen. In Ohrenburg, Horns Heimat, verlässt Nona plötzlich die Gruppe ohne den anderen davon Bescheid zu geben. Kurz darauf treffen der Spieler, Horn und Corudan auf Eomer. Dieser hatte weiter im Norden einige Uruks in der Nacht erschlagen. An dieser Stelle findet Corudan Fußabbdrücke, die in den Fangorn führen. Im Fangorn erzählt ihnen ein Ent, dass Merry und Pippin von Baumbart gefunden wurden und dass Legolas, Gimli und Aragorn von Mithrandir gefunden wurden. Daraufin schließt der Spieler mit Horn und Corudan Eomer an. Mit ihm reisen sie nach Edoras, um Theoden Bericht zu erstatten. Doch dieser nimmt Eomer gefangen und verbietet es den anderen das Entwasser nach Westemnet zu überschreiten. Während sie ihr nächstes Vorgehen planen, hören sie von einem abgelegenem Teil von Rohan, der Wildermark. Da das Gebiet von einem heftigen Winter heimigesucht wird, reisen sie dorthin, um zu helfen. Dort treffen sie wieder auf Nona, die nicht wieder mit den anderen reisen will. Auch sie hilft den Bewohner der Wildermark. Nona meint, dass der Schneeriese Núrzum, der zu Sarumans Truppen gehört, für den Winter verantworlich ist. Nur mit der Hilfe einiger Ents könnte er besiegt werden. Letztendlich finden sie auch Ents in der Wildermark, die ihnen helfen, aber Núrzum nicht besiegen konnten. Danach entscheiden sie sich mit Nona doch das Entwasser zu überqueren
Geschichlicher Hintergrund
Der Band ereignet sich im Zeitraum zwischen dem 16. Februar 3019 D.Z. und dem 5. bzw. dem 6. März 3019 D.Z. (20 bzw. 21 Tage). Er beginnt mit dem Abschied der Gefährten aus Lorien und endet im überfluteten Isengart, als Gandalf und Théoden Saruman zu Rede stellen. Im Buch treffen die Dúnedain sich mit Théoden am 6. März also nach dem Gespräch mit Saruman, aber im Spiel treffen sich die Waldläufer bzw. die Graue Schar mit Théoden und Aragorn vor der Ankunft in Isengart, was am 5. März war.
Band IV
Band 4 wir erst Ende 2014 erscheinen. Bisher ist nicht viel darüber bekannt, nur, dass die Spieler erstmals nach Gondor und Osgiliath kommen werden. Außerdem erhält man Einblick auf Frodos Reise durch die Totensümpfe.
Völker
Es gibt mit Menschen, Zwerge, Elben und Hobbits vier spielbare Völker, wobei für Zwerge kein Geschlecht gewählt werden kann. Menschen können jede Klasse außer den Runenbewahrer wählen, Hobbits können Schurken, Jäger, Wächter, Hüter oder Barden werden, Elben können alles werden außer Hauptmännern und Schurken, Zwerge können Waffenmeister, Wächter, Jäger, Runenbewahrer und Barden wählen. Für jedes der vier Völker sind verschiedene Nationalitäten wählbar:
- Elben: Bruchtal, Düsterwald, Edhellond, Lindon, Lothlórien.
- Hobbits: Falbhäute, Harfüße, Starren.
- Menschen: Breeland, Gondor, Rohan, Thal.
- Zwerge: Blaue Berge, Einsamer Berg, Eisenberge, Graues Gebirge, Weißes Gebirge.
Klassen
Es existieren im Grundspiel neun spielbare Charakterklassen: Schurke, Jäger, Waffenmeister, Wächter, Kundiger, Barde, Hauptmann, Hüter und Runenbewahrer.
Barde (Minstrel): Der Barde ist ein Heiler, der die Moral seiner Mitstreiter wiederherstellen und auch durch motivierende Balladen stärken kann. Ein Barde kann nur leichte Rüstungen tragen, was aber nicht bedeutet, dass man ihn im Kampf nicht fürchten sollte. Der Barde kann von allen 4 Rassen gespielt werden.
Hauptmann (Captain): Der Hauptmann ist ein reinrassiger Unterstützer, der seine Mitstreiter aktiv stärken und motivieren kann. Zudem kann er seine Mitstreiter ein wenig heilen und sogar in des Feindes Weg werfen um seine Gefährten zu schützen. Der Hauptmann kann schwere Rüstungen tragen, jedoch ist seine Offensivkraft eher Mittelmaß. Der Hauptmann kann nur von einem Menschen gespielt werden.
Jäger (Hunter): Der Jäger ist ein gefährlicher Fernkämpfer, der seine Feinde auf Distanz schnell erledigen kann. Durch seine Fähigkeiten Fallen aufzustellen, kann er die Feinde von sich und seinen Gefährten fern halten. Der Jäger kann mittlere Rüstungen tragen, dafür ist sein Schaden auf Distanz verheerend. Der Jäger kann von allen 4 Rassen gespielt werden.
Kundiger (Lore-Master): Der Kundige ist ein vielseitiger Unterstützer, der seine Gegner schwächen und betäuben kann. Zudem ist er in der Lage, seinen Gefährten neue Kraft zu spenden und auch ein wenig zu heilen. Er kann auch Tiere zu seiner Unterstützung rufen. Der Kundige kann nur leichte Rüstungen tragen, dennoch hat er ein enormes Schadenspotential. Der Kundige kann nur von Elben und Menschen gespielt werden.
Wächter (Guardian): Der Wächter ist ein schwer gepanzerter und defensiver Kämpfer, der sich ohne Angst auch in die größten Gegnermassen stürzt und diese provoziert. Durch seine hohe Kampfmoral und sein schweres Schild ist er in der Lage, auch den schwersten Schlägen zu wiederstehen. Der Wächter kann schwere Rüstungen tragen, aber sein Schadenspotential ist eher gering. Der Wächter kann von allen 4 Rassen gespielt werden.
Waffenmeister (Champion): Der Waffenmeister ist der Inbegriff der Offensive, der Massen von Gegnern gleichzeitig Schaden zufügen kann. Sein größter Nachteil ist aber die verhältnismäßig geringe Kampfmoral, weshalb er es nicht übertreiben sollte. Der Waffenmeister kann schwere Rüstungen tragen und er richtet verheerenden Schaden an. Der Waffenmeister kann von Zwergen, Menschen und Elben gespielt werden.
Schurke (Burglar): Der Schurke ist ein Meister der Taktik und des Schleichens. Er kann außerdem seine Gefährten mit vielseitigen Fähigkeiten unterstützen und er kann als einzige Klasse gezielte Gefährtenmanöver auslösen. Der Schurke kann mittlere Rüstungen tragen und sein Schadenspotential ist enorm. Der Schurke kann nur von Menschen und Hobbits gespielt werden.
Hüter (Warden): Der Hüter ist ein defensiver und anpassungsfähiger Kämpfer, der sich durch seine kombinierten Angriffe (Gambits) jeder Situation schnell anpassen kann. Der Hüter kann zwar viel, aber er hat den Nachteil, dass er sich nur auf eine Sache zur Zeit konzentrieren kann. Der Hüter kann nur mittlere Rüstungen tragen, was er aber durch sein hohes Schadenspotential wettmacht.
Runenbewahrer (Rune-Keeper): Der Runenbewahrer ist ein Schreiber, der durch seine Worte die Elemente (Eis, Feuer, Blitz) für seine Zwecke beschwören kann. Er hat außerdem die Fähigkeit, seine Mitstreiter zu heilen. Jedoch muss er sich zu Beginn eines Kampfes entscheiden, ob er hauptsächlich seine Gefährten heilen oder den Gegnern Schaden zufügen möchte. Der Runenbewahrer kann nur leichte Rüstungen tragen, dafür ist sein Schadenspotential extrem verheerend.
Regionen
Der Herr der Ringe Online spielt bisher fast ausschließlich in Eriador, erst mit dem Addon „Die Minen von Moria“ ist die Handlung auch nach Rhovanion getragen worden.
Schatten von Angmar (Hauptspiel):
- Angmar mit der Festung Carn Dûm.
- Das Auenland, mit den Dörfern Balgfurt, Bockenburg, Buckelstadt, Dachsbauten, Froschmoorstetten, Grünfeld, Hobbingen, Lützelbinge Michelbinge, Nadelhohl, Oberbühl, Schären, Stock, Waldhof, Wasserau und Wegscheid.
- Breeland mit den Dörfern Bree, Archet, Schlucht, Stadel, dem alten Wald, den Hügelgräberhöhen und den Mückenwassermooren.
- Die Ered Luin mit Thorins Hallen.
- Die Ettenöden, mit den Kaltfelsen, den Ländern um des Fluss Weißquell und dem Gramberg.
- Die Einsamen Lande, die Länder entlang der großen Oststraße und um die Wetterspitze.
- Das Nebelgebirge, mit Bruchtal und den Ländern der Steinriesen.
- Die Nordhöhen, mit den Ruinen von Fornost.
- Die Trollhöhen, mit dem Trollwald, den Schluchten des Bruinen und dem Gebiet um die Letzte Brücke.
Kostenlose Updates:
- Der See Evendim, mit der Ruine Annúminas und den Dörfern Hafergut und Nachtschatten.
- Forochel, der südliche Teil der Eisbucht mit den Ländern der Lossoth.
Minen von Moria:
- Eregion, mit dem Hulstenkamm, dem Rothornpass und dem Hulstentor.
- Moria mit der großen Zwergenbinge, Durins Turm und den Minen der Silberzinne, Rothorn und Zirak-Zigil.
- Lothlórien mit dem Schattenbachtal, Caras Galadhon und Cerin Amroth.
Belagerung des Düsterwalds:
- Die südlichen Gebiete des Düsterwald und Dol Guldur.
- Enedwaith mit der alten Nord-Süd-Straße.
Der Aufstieg Isengarts:
- Dunland
- Die Pforte von Rohan
- Nan Curunir mit Isengart selbst
- Der Große Fluss. Die Gebiete an den Ufern des Limklar und die Grenzgebiete zu den braunen Landen.
Die Reiter von Rohan:
- Entwasser-Tal - die Täler des Onodló
- Norhofen - ein Gebiet in der Ost-Emnet
- Der Ostwall - die Ostmauer von Rohan mit Parth Galen und Amon Hen
- Rand des Fangorn
- Suthofen- ein Gebiet in der Ost-Emnet
- Die Steppe - das Ödland im nordosten Rohans
- Die Wildermark - später hinzugefügtes Gebiet im Nordosten Rohans.
- Weite Mark mit Teilen des Fangorns
- Ostfold mit der Aldburg
- Königsstatt mit Edoras
- Felssenke
- Westfold mit der Hornburg und die von Saruman eingenommenen Furten des Isen
Außerdem wurden für die verschiedenen Länder und Regionen viele zusätzliche Gebiete, Siedlungen, Orte und Charaktere hinzuerfunden, so dass "Der Herr der Ringe Online" ähnlich wie das Rollenspiel MERS ein stark interpretatorisches Spiel darstellt. Ursprünglich waren, anstelle des Düsterwalds und Dol Guldurs, Rohan und die Totensümpfe als die nächsten folgenden Schauplätze vorgesehen.